L'effet papillon:
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1990 la Megadrive débarque, Sega qui communique très mal sur son produit, se prend un four au japon, mais étonnamment malgré la très grande réussite de la firme Nintendo avec la Super Nes, Sega réussit à conquérir le publique américain et européen avec brio. Les licences marchent bien, Sega gagne de l'argent, mais continue sans relâche à vouloir fonctionner au Japon en se détournant
du reste du monde. La néo géo quant à elle est une borne d'arcade ambulante, la Rolls Royce du jeu vidéo. Chacun des titres sortis, même le plus insignifiant qui soit a une qualité certaine. Le prix de la bête est surtout de ses jeux est absolument imbuvable pour le client moyen. Titre en prime en majeur partie typé « Arcade », ce qui réduira en plus le type de client touché.
Suite à l'avènement de la culture marketing, qui représente parfois jusqu'au double du coup de recherche, de fabrication et de distribution total d'un produit, la face du monde et surtout le besoin de consommations s'en est vu irrémédiablement changé. C'est ainsi que dans le monde du jeu vidéo on a vu débarquer l'air Sony Playsation, où la politique de vente du produit jeux vidéo a pris un tournant. Tout simplement, une politique publicitaire des plus agressives possibles qui soit pour l'époque. Sony rentre dans le marché console et le fait savoir.
Bijoux de création marketing, entre rire est insolence pure et simple, la marque Playstation se démarque très vite des concurrents, et réussit en prime un carton mondial grâce a un line-up absolument hallucinant. Des titres à couper le souffle, dans une aire à couper le souffle, l'aire 3D temps réel ayant littéralement changé la perception du jeu, ses mécaniques et possibilités. Sega Saturn se fait littéralement enterrer, une offre au départ bien trop chère et une communication fun, mais ne ciblant quasiment que le marché japonais. (Si la firme Sony a parfaitement bien fait son boulot, ses concurrents se sont en plus flagellés eux-mêmes). 2 ans après la sortie de PS/saturn, c'est Nintendo qui débarque avec sa Nintendo 64, cette avancée technologique processeur se voit contrebalancé par une carte graphique peu puissante et un support cartouche limitant énormément les développeurs. La N64 avec 2 ans de retards a dû mal à séduire et si certains titres exceptionnels y voient le jour, outre les habitués du plombier moustachu, Nintendo ne parvient à attirer le nouveau public.
Sony qui était déjà bien implanté dans la maison avec ses divers appareils électroniques, fait donc son entrée, haut la main, dans le monde des jeux vidéo.
7 ans de vie Playstation parfaitement bien remplie qui comblèrent l'intégralité des joueurs. L'aire 3D balaya en prime une bonne partie des titres "de merde" de part une plus grande difficulté
de conception, c'est un nettoyage complet du secteur de la création qui en découle.
Jusqu'a cet instant, chaque console dans le monde des jeux vidéo, repartait de zéro à chaque nouvelle
Génération-machine, et si quelques passionnés se faisaient « guerre des consoles » dans les cours de récré, la globalité du marché était libre, libre aux plus audacieux, au mieux fourni, au plus communicateur, et tout était à prouver car le marché était tout simplement limité au « gamer ».
Nous voilà en fin de vie machine (1998), Sega prend cette fois les devants et attaque avec à peine plus de communication pour sa Dreamcast (faute de moyen). Console robuste doté d'un processeur à double cœur 64 bit, et une carte graphique monstrueuse. C'est surtout le line-up qui fut incontestablement travaillé pour la machine, des bons titres, il en pleuvait. Mais la machine ne séduit pas, fort d'un quasi-monopole et de licence que les joueurs souhaitent suivre, Sony revient avec un nouveau bébé et innove.
La Playstation 2 bourrée a l'adrénaline marketing,apporte un lecteur DVD comme nouvelle technologie, non content d'augmenter la taille de stockage pour permettre plus de folie aux développeurs, Sony tente surtout d'élargir encore plus son public,
et voilà qu'une console de jeux PS2 n'est plus acheté que par des joueurs, mais par des personnes lambda y voyant un lecteur de DVD, nouvelle technologie pour regarder les films dans une qualité de son et d'image époustouflante pour l'époque, a un prix tout a fait concurrent du marché. Succès planétaire de la machine, la voilà au top des ventes en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Le marché du jeux vidéo vient alors de changer.
Et voici la PS2 partie pour 8 ans de monopole sauvage, permettant un cassage de prix impressionnant des jeux, qui ne valent plus qu'une bouchée de pain, mais également permet a Sony de finir de S'approprier par ce fait l'intégralité des licences tiers comme extension de la marque.
Les retombées économiques et sociales en sont gargantuesques pour le monde du jeu vidéo.
Des firmes jusque là de renom s'écrasent littéralement face a un marché complètement évolué. Nintendo qui vogue encore à contre courant et arrive en prime en retard avec sa Gamecube s'écrase littéralement. Même quasiment donné, la GC ne se vend pas, et seul la DS permet à la firme de survivre, sur un nouveau marché qu'elle n'a définitivement pas compris.
Sega ayant pris de l'avance et donnant des jeux a l'appel a une des meilleures machines gamer que l'on ait pu posséder, relève la tête et rembourse toutes ses dettes liées à la Saturn. La firme n'ayant pas réussi à avoir une image de marque suffisamment porteuse pour la suite, et pas assez de budget pour faire face a sont concurrent décide d'arrêter de s'investir dans le marché console pour ne devenir que développeur de jeux, ce qu'elle sait finalement le mieux faire.
Les productions doivent maintenant attirer une galerie complètement erratique de joueurs, une partie gamers, une partie utilisateurs, et une partie casual tout public. Le monde du jeu n’est définitivement plus le même, et si il n'est pas encore clairement défini, les grandes lignes viennent en faite d'en être tracées. Milieu de vie machine PS2, une partie des jeux gamer et core de celle-ci commence à se « casualiser » pour cibler un cran en dessous en difficulté, afin de ratisser au plus large les ventes. Sony met alors en place l'Eye Toys, idée de génie permettant enfin de se passer de manettes pour jouer, véritable petite bombe à retardement, elle lança encore plus fort le marché familial sur console.
(Pour une raison inconnue, le projet ne fut jamais vraiment promulgué, mise en place et porté en avant)
On est au 3/4 de la vie de la machine, les jeux commencent à tous miser sur le visuel et marketing.
Les titres voient leurs coûts de production gonflés. C'est le commencement de la destruction des petites firmes de jeux, obligeant de grosses firmes à fusionner pour survivre. Il en découlera par la suite une homogénéisation du marché de la création, ne laissant plus place qu'à quelques gros concepteurs et distributeurs se chargeant de 80% du marché.
Microsoft rentre alors sur le marché, à ce moment précis pour se faire un nom dans le monde du JV,
Essayant au départ de promulguer les avancées de son direct X d'ou le nom Xbox, il vient se faire un nom auprès des gamers/core gamers, en récupérant une majeure partie des grosses licences ayant fonctionné sur la Dreamcast. Suite spirituelle de celle-ci la Xbox apporte également sur le marché console une partie des jeux jusque là uniquement disponibles sur PC. MS récupère sans aucun problème tous les joueurs passionnés et se fait donc très vite un nom grâce à une console puissante. Les jeux malgré leurs peu de ventes arrivèrent à briller très fort.
MS surenchérit alors directement. Il est le premier à lancer la 7eme génération de machine. Fort d'une grande connaissance du monde du jeux PC, Microsoft part donc judicieusement avec ATI en puce graphique, et fini de développer son service en ligne déjà instauré sur la Xbox. Celui-ci est alors payant, pari tout à fait juste de MS, sachant que les joueurs PC préfèrent payer eux-mêmes très chers les serveurs pour avoir un service en ligne de qualité. MS ne prend donc aucun risque en imposant un service de jeux en ligne payant, lui permettant d'une part d'assurer un suivi serveur de qualité, d'autre part de se permettre de le remplir abondamment en en taxant pas trop les petits studio, et enfin d'avoir un budget pour assurer le SAV de sa machine. En effet le taux astronomique de retour est de l'ordre de 80% pour les 2 premières versions de la 360. Du jamais vu dans l'histoire du JV, qui grâce a un SAV de qualité n'entachât pas trop l'avancé de MS. Ayant compris qui il devait affronter, c'est un combat sans merci de marketing et de vol de licence via des somme folles que MS met en place. Le consommateur moyen achète une PS3 car il est sur de pouvoir y trouver un fifa ou un GTA. MS se devait de casser l'aura des 10 ans de monopole Sony, et 3 ans ne furent pas de trop pour y parvenir.
La 360 tenta également de séduire le marché japonais, budget en début de vie machine octroyé à de nouvelle licence de développeur de renommée au pays du soleil levant, ce fut un échec cuisant incommensurable. Cependant, les efforts fournis permirent à la firme de s’octroyer les faveurs de Fans de RPG qui n'avaient absolument rien à manger sur les autres supports, ainsi que de quelques déçus de la fin de l'air PS2.
Très rapidement, c'est le grand retour de Nintendo, il a étudié cette fois-ci attentivement le marché, et prend le pari fou de s'adresser quasi uniquement au public casual et familial, il base toute son énergie, sur le motion gaming, changeant radicalement la façon de jouer. Et si les analystes de tous les secteurs prévoyaient la mort de Nintendo, la firme prouva que les graphismes ne faisaient ni les ventes ni des bons jeux, et voilà le présumé mort qui rafle à lui tout seul 80% du marché en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Ce qui lui permet en prime de mettre dans la tête des joueurs le goût de toutes ses mascottes pour la génération suivante.
Sony fort de son aura Ps1/PS2 arrive en dernier, pensant que le monde du JV allait les attendre, il mise à nouveau tout sur la nouvelle technologique et l'avancée graphique. Et c'est alors le début de
la descente au enfer pour la firme. L'avancée graphique n'est présente que sur les exclus, et encore,
suite à une architecture comme la PS2 imbuvable. Les développeurs travaillen en lead sur la 360, qui voit 90% des jeux être meilleurs sur la 360. Sony annonce la HD pour sa machine et c'est encore une fois Microsoft qui en récupère les fruits grâce à un système d'Upscal bien pensé. Chaque boîte de jeux Microsoft est estampillé 1080P. Cela, plus le développement lead, l'effet placebo fonctionne donc a souhait.
le marché casu/familial et une partie du marché utilisateurs, est quasiment intégralement absorbé
par la Wii. Le marché core gamer/gamer, est lui absorbé par la 360. Sony a beau multiplié les annonces marketing, la console a vraiment du mal à avancer. La plupart des licences attendues chez Sony annoncée tambour battant avant même la sortie de la machine, ne semblent ne pas venir mais le pire vient a venir, une fois celles-ci enfin présentes (jusqu'a 5 ans d'attente pour un GT5), c'est comme si le destin avait décidé de saborder l'entreprise de l'intérieur, la plupart d'entres elles font des résultats très moyen dû à un gros manque de qualité.
Les licences à durée de vie rachitique ne sont ni vraiment casu ni vraiment gamer, et on du mal à contenter un publique large. Sony grille ses cartouches les unes après les autres et n'arrive même pas a poser de titres porteurs qui auront une chance de pousser au suivi machine pour la génération 8.
Fin 2010 c'est 2 éléments qui assène le coût de grâce à Sony, suite à l'engouement pour la wii, MS prépare depuis quasiment le début de celle-ci un nouvel accessoire, Kinect, quasi copier coller de l'Eye toy .Il en reprend en tous cas le principe de base, et y améliore grandement la technologie. C'est une réussite sans égal dépassant toutes les estimations, en 2 mois seulement, 8 millions de kinect sont vendus, ce qui empêchera définitivement à Sony de rattraper son retard avant que la Gen suivante ne commence, et gonflera encore la durée de vie de la 360 qui commençait pourtant à tomber dans l’obsolescence technique. Mais pas seulement, la PS3 jusqu'ici aussi impénétrable que les voix du ségnieur, voie sa Master Clé tomber entre les mains des Crackers. Un enième coup dur qui heureusement arrivera tard et n'aura que peu de répercution.